关于英雄无敌5东方部落

供稿:hz-xin.com     日期:2024-05-11
英雄无敌5东方部落

这个得具体情况具体分析了,要看对战的地图,对战的种族等条件来发展。
时候先lz要搞清一个概念,就是首发英雄和主力英雄。很多英雄后期很强,但是前期很弱,不适合首发,而有的英雄后期特技无用,但是特技前期实用,所以适合首发出场。

首先,大家对墓园的最强英雄是达成共识的,就是佐尔坦。其他的英雄比如迪尔达丽,卢克雷蒂娅这两个英雄也有做一号主力的潜质,可以在游戏开始后再在酒馆里雇佣出来作为主力发展。其他的几个英雄像是卡斯帕,纳迪尔,奥森这种可以直接首发,但是不适合做主力。

简单说下就这么多了,如果你还有什么想了解的请追问,知无不言,言无不尽~
你可以去这个地址看看,里面有详尽的墓园英雄分析:
http://www.heroworld.net/h5/367.html

  和普通的一样啊
  首先你要启动控制台(console),也就是用写字板打开游戏目录\profiles\autoexec.cfg 这个文件,在最后边加上一句:

  setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

  也就是改成:
  ...........
  =======================================================
  // Startup
  mainmenu
  setvar dev_console_password = schwinge-des-todes


  然后就可以在游戏中用热健 ` 打开控制台。这个热健是可以修改的,可以在\profiles\default_profile\input.cfg里边找到这行:
  //debug keys
  bind show_console '`'

  把单引号里边改成自己喜欢的健就行了

  //////////////////////////////

  打开控制台就可以输入作弊码了。

  (1)普通作弊码
  add_skill + 技能名/数字 可以给选定英雄加技能,例如在控制台中输入:
  add_skill Necromancy

  这个可以加巫术
  或者在后边加数字:

  add_skill 19

  可以加寻路术。这些数字对应的技能可以用写字板打开data\data.pak\scripts\advmap-startup.lua这个文件察看
  注意这个data.pak是个压缩文件,可以用解压软件(winrar,winzip等)把它打开并把想要的文件解压出来。
  用这种方法所加的技能数量是可以超出原有限制,虽然不会显示出来,但是效果还在

  附带一提:如果你的空间足够,可以把data文件夹里的几个.pak文件全解压出来以加快游戏速度,因为程序执行时是先解压再读取的,如果已经解压了就直接读取。这样做可以使程序跳过执行解压的步骤从而提高运行速度。解压出来的那一大堆文件和文件夹应该直接放到\Heroes of Might and Magic V\data\目录下,而不应该使用默认目录,遇到提示是否覆盖时全选是就对了。现在原来的pak文件已经用不上了,你可以把它移到别处去甚至删掉,当然最好还是留着,以免以后版本升级时遇上问题。

  add_army 种族代码, 是否升级
  加生物

  种族代码对应如下:
  HEAVEN(天堂) = 0
  PRESERVE(森林) = 1
  ACADEMY(学院) = 2
  DUNGEON(地牢)= 3
  NECRO(不死) = 4
  INFERNO(炼狱) = 5

  例如:
  add_army 5, 0
  会给英雄加升级前的7种炼狱生物各十(至于原来的兵会怎样?试过就知道了)

  add_army 4, 1
  加升级后的七种不死生物各十

  add_all_spells
  使英雄学会所有魔法,不受技能限制(包括使用这些魔法)

  set_hero_luck_morale M N
  改变英雄的基本运气(M)和士气(N),例如 set_hero_luck_morale 5 3

  show_player_money N
  显示玩家N所拥有的资源,例如 show_player_money 2

  add_exp N
  加经验,例如add_exp 5000

  add_money N
  加金币1000*N,其他所有资源加N

  //////////////////////////////////

  (2)调用函数
  上边的都只算小儿科,下边来点真格的

  在data.pak或你所解出来的文件夹里的.lua 、.xdb文件里边你通常会看到一大堆函数,游戏中的所有事件(如征兵,学技能等)都是通过这些函数实现的。开始游戏时这些文件会对游戏进行初始化。然而通过控制台你可以在游戏中调用这些函数,也就是说,只要你知道了这些函数,几乎可以人为的实现在游戏中可能实现的一切

  要在游戏中使用这些函数,只要调用控制台,在这些函数前加上@,并使用相关参数就可以了。例如:

  文件中有这么一句:
  GiveExp(Isabell,5000)
  会给Isabell 5000经验(太明显啦!)
  那么在控制台里,你可以输入:
  @GiveExp(x, y)
  会给英雄 x 增加经验值 y


  或者更简单的:
  @Win()
  直接取得胜利
  @Loose()
  失败

  下边列几个比较实用的:
  @GiveArtefact(x, y)
  给英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代码,

  @TeachHeroSpell(Isabell,SPELL_PHANTOM)
  使Isabell学会法术PHANTOM, 也可以用法术代码

  @GiveHeroSkill('Isabell', 13)
  加代码13所对应的技能(详见技能代码)

  @AddHeroCreatures( Agrael, CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 0);
  给Agreal加1000只Hell Hound(未升级)
  要升级的话:
  @AddHeroCreatures( Agrael, CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 1);

  @SetTownBuildingLimitLevel('Putor', 13, 1);
  设定城镇Putor的建设等级

  @OpenCircleFog (0, 0, 0, 9999, PLAYER_x);
  给第x位玩家开图(地面)
  如果是地底的话
  @OpenCircleFog (0, 0, 1, 9999, PLAYER_x);


  @SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);
  把玩家1的资源x设为y,x对应资源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL ;y对应数字

  @ChangeHeroStat( 'Isabell', STAT_ATTACK, 9999 );
  使Isabell的攻击变为9999,属性除了基本属性外也包括魔法点和移动点数,对应代码为:
  STAT_EXPERIENCE = 0
  STAT_ATTACK = 1
  STAT_DEFENCE = 2
  STAT_SPELL_POWER = 3
  STAT_KNOWLEDGE = 4
  STAT_LUCK = 5
  STAT_MORALE = 6
  STAT_MOVE_POINTS = 7
  STAT_MANA_POINTS = 8

  @AddHeroWarMachine('Isabell',1)
  给英雄加战争机器

  这里的部分代码我会在后边列出,当然你最好可以自己去查lua文件,我比较常用/data/script/和/data/maps/里边的

  注意: 游戏里显示的名称(如英雄名,城镇名等)往往跟在程序里使用的内部名称不一样,对于英雄名,可以用这个命令
  @print(GetPlayerHeroes(PLAYER_x))
  显示第x位玩家的英雄名。至于其他的,也可以在/data/text/里边查找,不过比较麻烦,希望有高手能解决这个问题;另外大小写要区分,单双引号不区分

  没见过作弊能这么bt的。不过,我喜欢。

  这么强大的控制台并不一定要拿来作弊的,比如说在最后大局已定英雄毒孤求拜时,可以放几百条黑龙出来耍耍

  又或者让一队地狱犬在清掉一群骷髅后说:“Mmmmm, yummy......”

  活活, yy无限啊

  当然这个也可以方便制作mod的玩家进行调试,本来就是debug用的

以下只是代表个人观点,并也可算作为一名忠实的死亡族爱好者的菜鸟心得

****************************************************

内政篇

**********************

【兵种】

这代死亡族最明显的变化就是:没有了可以独档一面的强力兵种了。如果说3代是黑骑士 4代是骨龙和吸血鬼的话。那么在5代里将无法找到比较合适的主战兵种

【骷髅/骷髅射手】:骷髅又再一次的被大幅度弱化。虽然无论3代4代骷髅虽然一再被弱化,但在单体能力排行上始终没有到垫底位置 。这代彻底沦为了最垃圾的1级兵了。而以前最为垃圾的农民,由于兵种技能的加强,至少在一定程度上实用性已经盖过了骷髅,但是. ..由于技能的关系,我们无法小视骷髅大军的数量和成长速度。如果有好的技能配合的话,骷髅射手将是威胁敌人的一把软刀子,虽然 无法致命,但是会让你的对手相当的不快

【僵尸/瘟疫僵尸】:HP数值依然坚挺。作为第2兵种来说,或者说作为初期过度性兵种的战略价值来看,僵尸的数值是令人满意的, 但如同历代一样(我说错了,2代的LVUP过的僵尸异常凶猛),速度过慢,主动性过低直接导致战场上的再动和行动范围缩小,虽然 瘟疫僵尸的弱化打击 技能非常实用,特别是在数量非常多的情况下。但更多的则是并敌人当做最后晚餐的饭后甜点。个人认为初期对于魔法主修的英雄来说, 没有比僵尸更合适的兵种了,他具备了一切作为肉盾的标准:皮厚,血多,以及长着一付肉敦的身材...

【幽灵/怨灵】:传统的3级兵,比其僵尸更适合作为盾牌。特技的实用性非常高,50%几率的MISS,是对于任何攻击来说的甚至 是魔法攻击(不过末日审判貌似MISS不了...已经连续N次被轰中了,但兵种的霹雳闪电可以MISS掉,是不是意味着只有兵种 的魔法可以回避呢?)而且高伤害,以及相当平均的攻防数值,是比较令人满意。但缺点也比较明显无论是作为攻击也好,还是防御战中 补刀人选也好,始终略欠火候。好在有其对应的特殊英雄(纳迪尔 特殊技能:战场上每杀死一队怪物就可以召唤出一小队鬼魂来)可以使得幽灵不再鸡肋,并且怪物技能更使得它的存活率大大提高... 或许很多时候人们对于鬼魂的认识并不了解,在他们身边的鬼魂越来越多是最好的证明

【吸血鬼/吸血鬼伯爵】:在初期踩点,抢夺资源,清理野兵的任务里吸血鬼伯爵是相当合适的,但以目前的数值来看,仅仅也就是如此 而已。虽然在同级兵种的数值里,伯爵的数值并不算低,但其HP太低,而5代最明显的就是远射类以及魔法兵种的数量大增。直接导致 对手或者野兵的魔法优先招呼到了伯爵身上,过低的HP让伯爵的数量很难聚集起来,并且加上城堡以后每周7个的产量远远无法弥补野 战中可能损失的数量。在VS同级别的德鲁依长老 大法师之类的魔法兵种时候更是把HP的弱点伤害撕裂开来,你只能痛心的看着吸血鬼被一个个魔拳 闪电招呼。但吸血技能还是那么的销魂,在对近战部队的时候 吸血鬼可能就会是一个噩梦级的存在,加上打人不还手的技能。确保了吸血鬼的部队主力位置。但是切记,其脆弱的身体是无法经受住太 大的打击,更多的是掩护他上前。(PS:由于吸血鬼有对应的特长英雄,所以实力在实际作战过程里可能会提高不少,但作为近战兵种 来说HP过低的缺点是太过致命了,和其同HP的大多都是远程和魔法类)

【尸巫/大尸巫】:除了保持原来的范围远程攻击的基础上,尸巫又新增加了施法的功能。都是诅咒为主的法术,很实用的兵种,分队连 续放法是其魅力所在,而且攻防;伤害数值都很令人满意。但体型是2*2导致无法分队太多。算是死亡族可以拿的出手的兵种,可惜没 有3代那样有着LICH特长的英雄。否则LICH的级别/实用性又可以提高一级。

【死灵/缚灵】:这算啥毛兵种,靠!真想骂人了。要弱化死亡族不是这么弱化的啊!作为6级兵来说FL绝对是不合格的兵种,占据了 一切垃圾要素:低HP,近战部队,兵种技能垃圾,招募价格昂贵,且体型巨大,如果说作为骨龙的替代品的话,更是拙劣,甚至连周产 量都和骨龙一样,我怀疑制作人是故意做出来嘲笑死亡族的。缚灵的特殊技能是类似4代的死亡之手一样直接杀死一名敌人...但在实 战中...我发现这并不是一个魔法...而是一个技能,意味着我必须移动缚灵冲到敌人中间去施展,虽然可以盗窃对方的有益 魔法,但在此之前作为6级兵本身只有HP100点的他来说能活着冲进去还是个问题。并且只能够杀死一名敌人...我靠比起前几代 任何一作的死亡族来说,5代死亡族的重要6级兵被无情的嘲笑了...看看同阵线的深渊领主(地狱族 6级兵)特技斩首剑至少杀死一敌人,再看看同样是HP100的骑兵,虽然HP相等虽然对方没有我们这样高攻高防高伤害,但是.. .其冲锋特技和较之低廉的招募费用...缚灵实在是鸡肋作为。6级兵在7级兵出来前一直都会是主攻手,但缚灵呢?野战我怕损失, 而且死一个就是1800金...大哥,打雷 魔拳是不要钱的,可我招募的兵种是要钱的啊!说实话,在战场上我宁可让他们打吸血鬼也不要让他们打缚灵,复活技能可以复活吸血鬼 ,但在级很低的情况下无法复活缚灵。但抛开所有的,单纯以数值来比较的话,缚灵还是用占冠首的...可惜实际作战的话...单是 1个6级兵PVP的话,缚灵也是输的很惨。1:其他6级兵大多有远程或者魔法 2:没有远程的骑兵有着冲锋技能弥补了攻击和伤害的不足,高级骑士还可以恢复友军HP...这..这...诶,不说了...

【骨龙/鬼龙】:又是一个被弱化的兵种...HP 攻防 伤害,一切的一切直接毫无悬念垫底了...彻底被扯碎的骨龙在4代风光了一阵以后又被打回到3代的鸡肋兵种去了,不但如此技能也 垃圾的太多了,诅咒攻击,这算啥...比其3代的老化来更是垃圾了诅咒魔法死亡族直接可以学到MASS CURSE...还要你每次去更新干吗...FAINT...而且HP过低攻防远不如同级的其他兵种,冲上和人家对拼根本就是自 杀行为,虽然死亡有特殊建筑,骨龙产量+1,但大哥!作为死亡族也要有钱可以招募,而且扔下去的钱要有回报让人值得满意的啊!虽 然说7级建筑费用普遍都是贵,可人家建造之后拉一个就可以立见回报,可我们的呢?招一个的钱远不如实际回报。虽然2900的费用 在同级中是最低的,但那也是仅仅在资源条件合适的情况下,更多的时候 大多过着紧巴巴的日子,何况还有一层一层资源累叠上去的魔法塔等着我们砸钱。可以这么说,在大地图PVP情况下,骨龙仅仅只是作 为7级兵的象征意义登场,实际作用太过于弱小了。

从它那镂空的身材里我只能看见的是金钱的流失...甚至连最后一个硬币都滑过它苍白的肋骨之间,然后用空洞的眼神看着金币清脆的 掉在地板上,打破了久久寂静的城市。然后它抬起头,朝着我,露出一个迷人的微笑:哥们,你赚到了...
**********************************************

技能篇

**************************

以下仅仅以历代传统菜鸟英雄练法讨论部分技能,并不对一些共有技能或者一些需要较高级别和技能组合才能学到的技能讨论。

必修技能:

亡灵巫术(Necromancy)终极-不眠邪恶(No rest for the wicked):5点技能

领导系英雄

领导术(LEADSHIP):很可惜虽然死亡族的技能表里虽然有领导术的特殊技能但是学到的几率太低太低,在我目前打过的10几 场SINGLE MAP里没有一个人碰到过(均是LV 20~24左右,意味着初期无法学到吗?)所以比较可惜的就是死亡宣告(HERALD OF DEAD) 这个技能被垃圾掉了。另外由于死亡生物注定无士气和幸运变化,甚至是死亡族的传奇英雄的领导技能也无法给予死亡生物以士气,所以 技能 报偿(Retribution)(根据士气高低来决定部队攻击力)就直接被无视掉了。

所以领导类英雄推荐的技能如下:

进攻(Offence)专家级-狂怒(Frenzy)-寒冷武器(Chilling stell):5点技能

防御(Defense)专家级-保护(Protection)-寒冷骸骨(Chilling Bones)-保护封印(Seal of Protection):7点技能,多出来的一点是学习驱役射手(Raise Archers)

战争机器(War Machine)专家级:3点技能

分析:总共需要20点技能点。以理想状态的话达到21级的时候 BIG地图才刚刚势力互相接触(PVP 热座模式,而且是相当于地图全开的状态下)这个时候领导专修的英雄以及成型了,主力是骷髅射手,并且虽然战斗会有损失也可以通过 招募以及复活来保持持续增长的速度并且狂怒和战争机器在一定程度上可以提高骷髅弓箭手的攻击力,一般的5级兵纯靠射手已经无所大 碍了,如果碰上是低级兵之月的话更是攒兵的大好时机。初期比较推荐之后可以推荐学习(Learning)或者后勤(Logostics)

魔法型英雄

必修技能:学习(Learning)专家级-理解(Intelligence):4点技能

选修技能(强烈推荐每个魔法英雄,但初期量力而行):巫术(Sorcery)专家级:3点(有条件的把后面3个都学了 就是6点了 所以需要量力而行)

黑暗魔法(Dark Magic)专家级-3个MASTER 都要学:6点技能

分析:黑暗魔法虽然是作为传统意义上的死亡族的魔法但实际的上历代实用的魔法都在黑暗魔法里了而死亡族每次升级学到黑暗类魔法技 能概率相当高,所以可以这么说,学到一个MASTER 拉点僵尸就可以出去依靠魔法横行了,而且如果选的是魔法英雄的话力量和知识的成长也是令人满意的,加上基本魔法技能的50%上限 提高不用担心魔法力的问题几乎。至于高级的催眠,死亡版的末日审判则不用我多说了,HW的主页上都有拉~~属于学到就顺手的魔法

召唤魔法:(Summoning Magic)专家级-地震大师(Master of Quakes)-活力大师(Master of Animation)(PS:还有一个不推荐学..原因是元素类的鸡肋感对死亡族起到的作用比较弱小,凤凰要求太高):5点技能

分析:召唤类的比较综合而且1~3级的也都是亡灵的擅长魔法,魔拳,驱役亡灵,复制镜象等等。怎么用怎么合适,不过需要注意的是 驱役亡灵,如果复活之后战斗结素的时候会自动扣除复活的数量。如果大于存活的数量则该部队被消灭...战斗结算的时候会把复活的 数量计算进去,通常死几百个骷髅一场不是什么新鲜事。镜象这次也比较平衡了,不象4代的赖皮了。复制出来的镜象虽然有本体相同的 攻击力但是部队HP可以看做是1。一受到命中攻击就会消失,但是直接附带了幽灵的虚体技能,有50%MISS掉攻击的几率所以还 是比较好用的。但高级的召唤魔法个人认为比较一般,使用频率上并没有1~3级这么频繁神奇装甲如果是可以MASS的话...呵呵 那又另当别论了

破坏魔法:

破坏魔法(Destructive Magic)专家级-寒冰大师(Master of Ice)-致命寒冷(Deadly Cold):5点技能

分析:破坏魔法事实上并不是死亡族的专长,因为历来死亡族更精于诅咒类的研究,所以破坏魔法的加成效果技能并不多,唯一可用的就 是寒冰类魔法,好在激流冰射是2级魔法很容易学会并且威力不俗初期可以作为攻击手段,但后期效果就一般了。而致命寒冷显然也只是 用与逃跑战术时候用的,当然副英雄学下用来杀伤意外的敌人高级兵种的话效果还是很理想的~~

最后:

从死亡族的魔法塔看出要练一个破坏召唤诅咒全修法师对于死亡族的法师来说太困难了,而且在PVP的时候也并不实际,属于不理智的 行为。比较推荐的是专精一系。因为光巫术3点加学习的4点 7点加上一系的6/5点技能 基本成型于15级左右。魔法英雄专精魔法所以招魂术方面可以暂时比较延缓学习。但巫术是强烈推荐学习,加快施法频率和速度对于一 个法师来说是必要的。但魔法英雄的话 死亡尖哮初期不推荐学!1点士气对于魔法来说效果不大毕竟我们不是靠部队取胜的,如果是加强版另作计议(但前置点数太多了)虽然 消耗是0但是浪费了我们一技能点实在是不必要的选择。而成型之后可以考虑下后勤学和防御术以及其他派系组合,但前提是你的魔法英 雄已经成型,并且城堡里起码有2级魔法提供给你的英雄,当然越多越好~魔法英雄最忌讳半调子英雄,因为这种英雄对于敌人来说是标 准的鱼肉

上面的好长啊 ,不过不是东方部落啊```

墓园城里建筑看起来比前几代壮观多了~非常漂亮~
靠招魂术啊~墓园的种族特色~ 玩家的墓园英雄每周一共有一定数量的黑暗能量
每招一次耗费一些 ,招出来的兵没法拖下来就按Shift分组往下托 英雄有永恒奴役和专家招魂术的话 新手玩也不会很困难 ,兵用起来基本是越来越多, 其次招出来的兵(只讨论高级的 低级的没有选择的余地)

1级兵 建议用 骷髅勇士 感觉比弓箭手好用不少;

2级兵个人感觉区别不大:瘟疫僵尸攻击稍稳定一点/腐烂僵尸防和血高一点;

3级兵 感觉 怨灵 比 恶灵 好用,毕竟怨灵可以吸法复活,恶灵只能偷弹药`不过基本数值看起来好看一点~

4级兵~我个人非常喜欢的主力军~刚出东方不落的时候一看吸血亲王的数值非常震撼~伤害,血,速度,都比原来高不少~缺点就是不受反击换成麻痹了:(麻痹(Torpor):攻击时有一定机率使目标进入睡眠状态,使目标无法移动和攻击,直到醒来或者被攻击(不会反击),效果持续三回合。吸血亲王对进入睡眠的目标的攻击会达到最大伤害。
不过操作好的话还是比吸血伯爵好用的~

5级兵法和物理攻击一样好用~只要不是墓园打墓园建议用大尸巫~死亡阴云非常好用~内战就用巫妖大师,死亡阴云 腐烂诅咒 对亡灵都是无效的 ,不过感觉这种情况不多见;

6级兵 死神有个死亡触摸(一击必杀 主动技能)不过比 地狱的深渊领主的斩首剑(一击必杀 被动技能)逊色不少~也许应该用来分批秒7级兵用~/尸妖血厚,不过攻防低不少~技能死亡悲鸣 看自己的数量和对方士气 ~做个假设:敌方士气全部为0 那么一只尸妖的死亡悲鸣就打1*(10-0)/(1/2/4)也就是分别打四周3各单位10点,5点,3点```貌似是这样

7级兵``````个人认为是垃圾 血还没有树精多`

当然最重要的要看你的计算能力~和英雄水平
去看看英雄世界把~下个Sar-Elam's Note 看一看~
www.heroworld.net

墓园挺强的,我玩战役时墓园有一关要和兽人首长谈谈,那个势力有一座城,光血眼独眼就有将近500其它兵就更不用说了都以K为基本单位计算(史诗难度下是这样,其他难度不知怎样),是游戏中故意设计的就是不让打的意思,不过我只用450+的吸血伯爵将他们全部消灭自己无损(配合黑暗和召唤魔法,结果得了30万多经验),可见墓园的最强兵种非他莫属(对有生命的),另外有为达人用3个吸血鬼mf了50+大魔鬼(英雄世界有详解),可见吸血兵种的BT之处

上浩方联嘛

很强大

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