魔兽争霸WE地图编辑器的一些问题

供稿:hz-xin.com     日期:2025-01-13
魔兽争霸WE地图编辑器的一些问题

WE物体编辑器全说明:
单位

- 声音 -

单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效
建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过


- 战斗 -

主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.
最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.
防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.
基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.
防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.
作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.
死亡类型 : 略
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.
攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.
攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.
攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.
攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).
攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.
攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式.
近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.
立即 : 不显示投射物发射轨迹.
箭矢 : 显示投射物发射轨迹.
溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.
弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.
穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.
攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.
攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.
没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)
存活 死亡 (默认存活)
无敌 可攻击 (默认可攻击)
联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
英雄 非英雄 (默认全选)
古树 非古树 (默认全选)
自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)
机械 有机 (默认全选)
攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.
攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.
攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.
攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.
攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.
攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
攻击 - 伤害骰子数量 : 同上
攻击 - 伤害骰子面数 : 同上
攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.
攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.
攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.
攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.
攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.
攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.
攻击 - 小伤害范围 : 同上
攻击 - 小伤害参数 : 同上
攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.
攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.
攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.
攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.


- 技能 -

普通 : 略
英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.
默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.


- 文本 -

名字 : 略
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.
称谓 : 略
称谓数量 : 实际采用的称谓数量.
提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)
提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)
说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.
热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.
魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.
魔法升级说明 : 同上


- 显示 -

模型文件 : 略
模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型缩放 : 设置模型显示大小.
缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.
选择缩放 : 设置选择圈的大小.
选择圈高度 : 略
选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.
射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.
射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.
阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.
阴影图像 - 宽度 : 略
阴影图像 - 高度 : 略
阴影图像 - X轴偏移 : 略
阴影图像 - Y轴偏移 : 略
深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.
建筑地面纹理 : 略
图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.
图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.
按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.
死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.
特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.
目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.
要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.
要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.
要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态)
要求骨骼名 : 同上
动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.
动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.
动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.
动画 - 行走速度 : 见下.
动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.
动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.
动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.
队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.
队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.
高度变化 - 采样点数量 : 见下.
高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.
战争迷雾 - 采样范围 : 未知
不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.


- 状态-

种族 : 略
等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.
单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.
不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.
中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.
可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.
守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.
工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.
树木 : 该项貌似是多余项.
自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.
泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.
是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.
黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.
木材消耗 : 同上
建造时间 : 建造该单位需要的时间.
修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.
修理木材消耗 : 同上
修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.
黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
黄金奖励 - 骰子数量 : 同上
黄金奖励 - 骰子面数 : 同上
木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.
木材奖励 - 骰子数量 : 同上
木材奖励 - 骰子面数 : 同上
占用人口 : 略
提供人口 : 略
生命最大值 : 略
生命回复 : 略
生命回复类型 : 略
魔法最大值 : 略
魔法回复 : 略
魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.
视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围
视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围
雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.
雇佣时间间隔 : 略
最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.
运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.
英雄 - 主要属性 : 略
英雄 - 初始力量 : 略
英雄 - 初始敏捷 : 略
英雄 - 初始智力 : 略
英雄 - 每等级提升力量 : 略
英雄 - 每等级提升敏捷 : 略
英雄 - 每等级提升智力 : 略
英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.
英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.
英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.
中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略
中立建筑 - 显示小地图标记 : 略
隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.
单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.
允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.
可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.
编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.
队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.
能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.
能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.


- 科技树 -

需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.
需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.
需求 - 使用等级数 : 略
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.
可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.
可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.
指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.
可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.
使用科技 : 该单位所应用的科技项目.
售出物品 : 该建筑可以出售的物品.
制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.
售出单位 : 该建筑可以出售的单位.
训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.
建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.


- 移动 -

类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.
无 : 能在包括边界的所有区域移动
步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.
飞行 : 可以在边界之外的地区移动.
浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.
漂浮(水) : 只能在水中移动.
两栖 : 可以在陆地和水中移动.
基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.
最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.
高度 : 单位的飞行高度.
最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.
组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)
组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.
组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.
组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.


- 编辑器 -

分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.
分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.
可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...
地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.
可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.
可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.


- 路径 -

放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域.
放置要求 : 对允许放置区域的要求.
放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.
AI放置类型 : 用于对战AI.
AI放置范围 : 用于对战AI.
碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.



科技


- 文本 -

名字 : 略
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名科技.
提示工具 : 科技研究的说明文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
热键 : 研究该科技的热键.


- 显示 -

图标 : 该科技使用的图标.
按钮位置(X) : 研究科技的按钮图标所在位置.
按钮位置(Y) : 研究科技的按钮图标所在位置.


- 数据 -

光环数据奖励 : 仅对兽族的战鼓升级及以它为基础的自定义科技有效,可以对兽族战鼓光环的数据进行修正.
单位可用性更改 : 设置单位可用性,仅对指定的几个科技项有效.
增加夜视能力 : 空壳而已,无实际作用.
复活死尸持续时间奖励 : 延长复活死尸技能召唤骷髅的持续时间.
尖刺障碍 : 升级有尖刺障碍技能单位受到近战攻击时的反弹伤害值.
应用攻击升级奖励 : 提升单位攻击力,数值在单位编辑器中给定.
应用防御升级奖励 : 提升单位防御力,数值在单位编辑器中给定.
技能等级奖励 : 提升技能等级.
攻击伤害奖励 : 提升单位攻击力.
攻击伤害衰减奖励 : 弹射和穿透攻击的伤害衰减,注意增加伤害衰减表示每次反弹后的攻击伤害会减少,所以要提升威力的话应该输入负值. 暴雪原设置该项有Bug,不能输入实数,在该UI的V1.2中修正可用.
攻击允许 : 设置单位攻击模式.
攻击允许(扎根) : 古树扎根形态的攻击模式.
攻击允许(拔起) : 古树移动形态的攻击模式.
攻击射程奖励 : 增加单位攻击射程.
攻击目标数量奖励 : 增加弹射攻击弹射目标数量.
攻击速度奖励 : 增加攻击速度.
攻击骰子数奖励 : 增加单位攻击伤害骰子数量.
木材采集奖励 : 增加单位一次携带的木材数量.
生命值奖励 : 增加单位生命值.
生命值奖励(%) : 增加单位生命值.(基础生命值的百分比)
生命回复 : 增加单位生命恢复速度.
移动速度奖励 : 增加单位移动速度.
移动速度奖励(%) : 增加单位移动速度.(基础移动速度的百分比)
穿透攻击范围奖励 : 穿透攻击的范围奖励.
穿透攻击距离奖励 : 穿透攻击的穿透距离奖励.
视野范围奖励 : 增加单位的视野范围.
防御类型更改 : 修改单位的防御类型.
魔法值奖励 : 增加单位魔法值.
魔法值奖励(%) : 增加单位魔法值.(基础魔法值的百分比)
魔法免疫 : 无效项
魔法回复 : 增加单位魔法恢复速度.
黄金采集奖励 : 增加单位一次采集的黄金数量.
黄金采集奖励(缠绕) : 无效项


- 状态 -

种族 : 科技所属种族分类.
等级 : 科技升级等级总数.
升级类型 : 升级研究的科技类型,并会在单位状态栏中显示.
基础黄金消耗 : 首次研究科技所需花费.
基础木材消耗 : 同上
基础时间消耗 : 同上
每等级增加黄金 : 每次研究科技需要增加的花费.
每等级增加木材 : 同上
每等级增加时间 : 同上
可随单位转移所有者 : 转移单位所属同时能使玩家获得该单位的科技升级.
应用于所有单位 : 无效选项

- 科技树 -

需求 : 研究该科技所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

魔兽自带WE,就是那个羽毛笔在羊皮纸上的那个图标,至于教程,我相信你不需要,因为WE很傻瓜化的,谁都可以用它做地图。不懂可以问我,但我也不是很会,但基础的应该行

魔兽里面的只能读一些图,其他图读的时候不是丢失就是出错!

这是因为 那些地图都被作者加了密的(专防止像你一样去改图的人)

我告诉你怎么样破解,破解并不是很难,修改就简单了,但你要有一定的制图经验!

一般你用WE是打不开的
可以用MPQMaster解压出
war3map.XXX的文件
然后用WE新建个地图
在物品 单位 ...每个选项里面导入
修改后导出
再用MPQMaster导入回原来的地图
改脚本就比较麻烦了 这里不多说了
下面是个比较详细的说明
---
第一步:有你张你要想修改的图

1、用W3MMASTER将地图打开(用这一工具打开地图的好处就是能将地图里的所有文件都解压出来)
2、然后把这些文件全部一个一个解压到一个新文件夹里(别怕麻烦,因为他实效);
第二步:
1、用MPQMaster打开这张地图,注意:在弹出的“选择内表文件”对话框中,直接点确定(我一直都是这么做的,当然你也可能试试全选再点确定),然后出现的那一堆杂七杂八的文件,别管他,全选了全删了

2、然后按“Alt+O”再按“Alt+C”,先这样放着,记得千万不要关掉,然后接着下一步;

第三步:
1、打开worldedit.exe,再按F6(物体编辑器),然后就可以开始编辑你要修改的地方了,比如说你要改一些单位,那你就:“文件”-->“输入单位设置...”-->出现一个打开的提示框,你选择你刚刚解压出的那个文件“war3map.w3u”打开-->编辑你想修改的东西。

2、改完之后,如上类似:“文件”-->“输出单位设置...”-->出现一个保存的提示框,你就以那个文件名“war3map.w3u”进行保存(覆盖掉就OK了);

3、同理:那些“物品”“技能”“魔法特效”等也是依葫芦画飘。

第四步:
1、编辑完之后呢,用“MPQMaster”的“操作-->添加文件-->出现的打开提示框中选择你解压后编辑完的那些文件,全选、打开(覆盖掉)如图4;

2、再在“操作-->重新压缩”就全部搞定了,关闭程序后就可以玩了,呵呵。

附:MPQMaster下载地址,迅雷下载

http://g6a53.mail.163.com/netfolder/servlet/nfapp/GetFile?sid=EBkujheeikrNLBPYQLeeVqNPvmrKrXoe&mid=1tbimwSo7UL%2b83gUZQAAsc

右键上面地址 点击迅雷下载

上面不行?

那我再给你个

http://www.gougou.com/search?search=MPQMaster&id=1

下载第3个 就是那个有10条评论的那个

MPQMaster1.3.1build42 魔兽地图编辑软件

这下没问题吧

  1,召唤出来的也属于单位类的。找到单位(你召唤出来的)改就是了,攻击血量都可以改。
  2,修改所有生物的攻击力防御力做不到。只能一个一个改。
  3,木桶,牢笼等可以在里面放东西。比如在地图上放一个木桶,再双击它,选择 掉落的物品即可。
  提示一下,牢笼有可破坏的和空的,空的没有 掉落的物品这一项。
  木桶,牢笼在地形装饰物面板,树/可破坏的 里面。
  4,这个要触发,具体如下:
  事件 可破坏的-大门(垂直)0003<情报>dies
  环境 无
  动作 单位组-pick every unit in (Units in 地区 000<情报>) and do(单位-change ownership of(picked unit)to玩家1(红色)and改变颜色)

  其中大门(垂直)0003《情报》就是你想打开的门,我的设想就是门被破坏后,在一个区域里的单位变成你单位,因此你要在门后划定一个区域,在区域上放你想变的单位。

  1,你说的是电影剧情类的东东~~
  那也要用触发,是用镜头和电影选项搞出来的,我懂一点。
  2,这个很简单,只要在 物品编辑器里找到相应建筑改就行了。比如我想在地精商店中放一个死亡面罩:
  在中立无敌意-建筑里找到 地精商店
  改科技书-售出的物品 添加就是了。

  3找到物品编辑器-物品 改相应的就行,这个实在......简单,新手也知道。
  找到 技能- 技能 添加你想要的属性。

  最后你的补充的,这个要用到触发,具体如下:
  先说设想,给你一个小精灵,在地图上放一个光圈,在光圈上划定一个区域,在另一个地方划定一个区域,在光圈旁边放一个英雄。
  触发T:
  事件 单位-A unit enters 地区000《情报>
  环境 (Unit-type of(Triggering unit))等于 小精灵
  动作 单位- kill (triggering unit)
  单位- 创建一个(在地区傍边相同的英雄)在另一个地区

  手都打麻了,还不给分
  不懂给我发信息,我告诉你。

首先建议你再仔细摸摸we,看你的提问,你的了解还不是很丰富。

001 比方说,召唤水人。一级是召唤一级水人,二级是召唤二级水人。你只需到单位编辑器 -人族-特殊单位-一级水元素 那里修改各项属性就可以了。同理,修改各级召唤物的属性就可以了。

002 这就是我前面要建议的原因,这个问题是we最基本的问题。单位攻击力,初始防御都是在单位属性里改的,选中单位,右面就写的很清楚的,还很靠前的。如果是要同时增加所有单位的攻击力,需要给所有单位都添加一个增加**攻击力的技能(物品技能,单位技能都可以),可以手动添加,也可以用触发一次性添加。
003 触发。战役里面经常见的,牢笼破了,出来一个囚犯。
事件***死亡
动作 :创建一个。。。在。。。面向默认建筑方向
004 同理上面的 动作:改变***(中立生物)的所属为(凶手单位)的玩家所属
005 后面的不写了,我已经写太长了,我不挣额外分。快赶上我在群里说的话了。。。。。

把你QQ发出来

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事件 任意单位 发布无目标指令 条件 And-条件同时成立 转化命令ID为字符串 (变身\/取消命令串)触发单位类型 等于 (亚古兽\/战斗暴龙兽)动作 在触发单位位置创建特效 (特效自选)以上是最基本的设置方法了。之所以用命令串捕捉是因为发动技能效果在这里不起作用。至于创建特效的模型嘛,楼主可以根据个人...

魔兽争霸we编辑器怎么做英雄合体,就是像3C那样合体熊猫怎么做_百度知 ...
这样的话技能效果就是当两个单位接近到某个距离时才会合体,走着走着就合体了,也符合逻辑。当然你也可以改得无限大,这样就会是你能以施放就会合体。然后就是关于何时打开触发器的问题了。比较简单的办法就是设置两个条件,当两个条件都满足时才会打开这个合体触发器。在这里应该是两个英雄都释放合体...

关于魔兽争霸RPG地图制作的问题!
物体编辑器-技能-镜像 技能-数据里设置:一个是设置收到的伤害(本身的%,如果设置2的话就是所收到的伤害为本体的2倍。另一个是设置幻像的攻击(本身的%,如果是1的话就是幻象的攻击力=本体的攻击力,0.5的话就是等于本体的一半,最高为1)...

魔兽争霸地图编辑器,吞噬技能的判定如何设定,无论怎样调都吞噬不了...
吞噬货物这技能必须和一个技能一起用 参照科多兽这单位 有个叫装载货物还是什么来着 一个技能 是伤害 调目标类型 空中后面打个勾就行 目标类型很多会冲突 一般对敌方释放的复制闪电连的目标类型 友军复制医疗波的目标类型 不能对建筑物,机械,可以对空单位对地单位 ...

魔兽争霸3地图编辑器怎样修改地图大小
目前的WE尽管还是有一些不太如意的地方,但其IDE的介面和集成性已经做得相当好了。现在,请你试着在右边的元素绘制面板中选择一些内容在地图绘制窗口画些东西,你会发现这远比你想像的要容易的多:) 地图编辑器菜单 文件新建(Ctrl+N)--新建一张地图。 打开(Ctrl+O)--打开一张地图。 关闭(Ctrl+W)--关闭已打开...

魔兽地图编辑 学习二级技能怎么需要5级
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不...

魔兽争霸地图编辑器如何修改怪兽进攻波数
目的:在规定的区域和时间出N只怪(假设时间为T,区域为Y,玩家为玩家2)条件:每次出怪都需在前批怪死亡后执行 触发器:事件:时间--循环失去的时间 每当过去T秒游戏时间 环境:整数--比较 玩家 玩家2(蓝色)的单位数量(不包括 为训练完成的))等于 0 动作:单位--创造单位面对的角度 创造N个单位为了...