关于网络游戏危害少年儿童的真实事例
2004 12 27
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2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部跳楼自杀身亡。此后,张潇艺的父母将神州奥美网络有限公司告上了法庭。6月9日下午,朝阳法院就此案进行了庭前谈话,到庭的原告方有张潇艺的父亲及其委托的律师,被告方则是一委托的律师和一被告公司职员。原告在诉状中称,张潇艺在生前至少一年的时间内一直是《魔兽争霸》的消费者。《魔兽争霸》是世界知名的游戏软件开发公司美国暴雪娱乐有限公司(Blizzard Entertainment OR,以下简称暴雪公司)开发,并由神州奥美网络有限公司引进版权在中国境内销售的电子游戏。《魔兽争霸》系列产品因为含有血腥、暴力内容被美国软件评级委员会(Entertainment Software Rating Board, ESRB)评定为“T”级,即只适合13岁以上儿童和成人使用。被告在中国境内销售、经营《魔兽争霸》产品,没有以适当的方式揭示其产品的内容信息,没有如实披露其对十三岁以下儿童的有害性,消费者无法充分了解该软件的潜在危害。原告认为,虽然我国尚未建立完备的游戏软件管理制度,但并不意味着被告不需要公开《魔兽争霸》系列游戏存在危害性信息的义务。被告明知《魔兽争霸》包含不适宜于未成年人的暴力、血腥等内容,并在美国被界定为不适宜13岁以下儿童使用,但是对于《魔兽争霸》的这种产品缺陷,被告在国内销售、经营时却故意隐瞒。被告的过错使未成年人及其监护人无法判断《魔兽争霸》可能对未成年人造成的负面影响,更无法预见危害的后果。因此,张潇艺的死亡与被告的过错之间存在因果关系,其应承担30%的责任。故依法要求被告赔偿丧葬费、死亡补偿费、精神损害抚慰金等共计10万元,同时为了其他未成年人免受这款不健康游戏的伤害,判令被告对中国境内销售、经营的《魔兽争霸》游戏,在包装、说明书和游戏界面明示其暴力、血腥内容及程度;揭示《魔兽争霸》游戏在美国被确定为“13岁以下未成年人不宜”的事实;明示“过度游戏导致沉溺、损害健康”或类似警示语,并采取技术手段防止沉溺的发生。
被告答辩称:一、作为本案被告,对于原告之子的非正常死亡不应当承担任何法律责任。被告不存在侵权的事实,故不应当承担赔偿侵权损失等相关法律责任。首先,《魔兽争霸》是一款单机电脑游戏,只具有支持玩家在互联网上进行对战的功能,并非网络游戏。其属于即时战略益智类游戏,具有浓厚的玄幻色彩,其游戏故事背景,系基于虚构神话内容,与现实生活没有任何交集,根本不可能在现实生活中发生或客观存在,其内容不存在任何血腥、暴力。同时,该游戏作为单机游戏,与网络游戏最大的区别在于,不用长期依赖互联网进行游戏从而取得相应的装备和晋级,因此,不存在网络沉溺的可能性。其次,《魔兽争霸3—混乱之治》游戏软件凡属正版产品,其在外包装上均印刷有“请勿模仿游戏中的人物动作!未成年人需要监护人的监督下使用!”的警示语言。被告作为一家依法注册登记的企业,依照国家现行法律法规的规定,不具有立法权,亦无权制订或发布任何包括游戏软件管理在内的相关规章制度。作为本案被告,其通过正当、合法的渠道和途径发行的包括《魔兽争霸》在内的相关游戏软件过程中,已经主动并负责任地履行了上述印刷警示语言、明确告知等义务。至于该游戏软件被美国评级委员会定为T级,定为13岁以下未成年人不宜,并不适合于中国法律,美国这一认定并未由中国相关法律法规作出强制性规定和认定。最后,截止本案由原告提起诉讼即今天,在国内所有网吧电脑上安装运行的《魔兽争霸》游戏软件均属于盗版软件,即无一正版。二、本案死者的非正常死亡与被告从事的依法发行、销售包括但不限于《魔兽争霸》游戏软件的生产经营行为二者之间不存在、不构成因果关系。本案死者之所以最终走向自杀这一结局,其原因绝非用“网络成瘾”、“沉溺游戏”所能够予以科学的、正确的解释和说明。
被告在谈话时讲到:被告神州奥美网络有限公司的股东神州通信有限公司是于2005年4月至10月对奥美电子(武汉)有限公司进行收购的。而被告依法注册登记、成立的时间是2005年8月15日(此日期在张潇艺死亡之后)。神州奥美公司中无任何奥美电子(武汉)有限公司的股份或股东。2005年10月,神州奥美网络有限公司收购了奥美电子的全部游戏(包括涉案游戏)的发行权及相关权益。故不应作为此案的被告。
因原、被告对诉讼主体存在争议,故法庭决定给原告一周的举证责任期限。(编辑:赵岩)
2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部跳楼自杀身亡。此后,张潇艺的父母将神州奥美网络有限公司告上了法庭。6月9日下午,朝阳法院就此案进行了庭前谈话,到庭的原告方有张潇艺的父亲及其委托的律师,被告方则是一委托的律师和一被告公司职员。
原告在诉状中称,张潇艺在生前至少一年的时间内一直是《魔兽争霸》的消费者。《魔兽争霸》是世界知名的游戏软件开发公司美国暴雪娱乐有限公司(Blizzard Entertainment OR,以下简称暴雪公司)开发,并由神州奥美网络有限公司引进版权在中国境内销售的电子游戏。《魔兽争霸》系列产品因为含有血腥、暴力内容被美国软件评级委员会(Entertainment Software Rating Board, ESRB)评定为“T”级,即只适合13岁以上儿童和成人使用。被告在中国境内销售、经营《魔兽争霸》产品,没有以适当的方式揭示其产品的内容信息,没有如实披露其对十三岁以下儿童的有害性,消费者无法充分了解该软件的潜在危害。原告认为,虽然我国尚未建立完备的游戏软件管理制度,但并不意味着被告不需要公开《魔兽争霸》系列游戏存在危害性信息的义务。被告明知《魔兽争霸》包含不适宜于未成年人的暴力、血腥等内容,并在美国被界定为不适宜13岁以下儿童使用,但是对于《魔兽争霸》的这种产品缺陷,被告在国内销售、经营时却故意隐瞒。被告的过错使未成年人及其监护人无法判断《魔兽争霸》可能对未成年人造成的负面影响,更无法预见危害的后果。因此,张潇艺的死亡与被告的过错之间存在因果关系,其应承担30%的责任。故依法要求被告赔偿丧葬费、死亡补偿费、精神损害抚慰金等共计10万元,同时为了其他未成年人免受这款不健康游戏的伤害,判令被告对中国境内销售、经营的《魔兽争霸》游戏,在包装、说明书和游戏界面明示其暴力、血腥内容及程度;揭示《魔兽争霸》游戏在美国被确定为“13岁以下未成年人不宜”的事实;明示“过度游戏导致沉溺、损害健康”或类似警示语,并采取技术手段防止沉溺的发生。
被告答辩称:一、作为本案被告,对于原告之子的非正常死亡不应当承担任何法律责任。被告不存在侵权的事实,故不应当承担赔偿侵权损失等相关法律责任。首先,《魔兽争霸》是一款单机电脑游戏,只具有支持玩家在互联网上进行对战的功能,并非网络游戏。其属于即时战略益智类游戏,具有浓厚的玄幻色彩,其游戏故事背景,系基于虚构神话内容,与现实生活没有任何交集,根本不可能在现实生活中发生或客观存在,其内容不存在任何血腥、暴力。同时,该游戏作为单机游戏,与网络游戏最大的区别在于,不用长期依赖互联网进行游戏从而取得相应的装备和晋级,因此,不存在网络沉溺的可能性。其次,《魔兽争霸3—混乱之治》游戏软件凡属正版产品,其在外包装上均印刷有“请勿模仿游戏中的人物动作!未成年人需要监护人的监督下使用!”的警示语言。被告作为一家依法注册登记的企业,依照国家现行法律法规的规定,不具有立法权,亦无权制订或发布任何包括游戏软件管理在内的相关规章制度。作为本案被告,其通过正当、合法的渠道和途径发行的包括《魔兽争霸》在内的相关游戏软件过程中,已经主动并负责任地履行了上述印刷警示语言、明确告知等义务。至于该游戏软件被美国评级委员会定为T级,定为13岁以下未成年人不宜,并不适合于中国法律,美国这一认定并未由中国相关法律法规作出强制性规定和认定。最后,截止本案由原告提起诉讼即今天,在国内所有网吧电脑上安装运行的《魔兽争霸》游戏软件均属于盗版软件,即无一正版。二、本案死者的非正常死亡与被告从事的依法发行、销售包括但不限于《魔兽争霸》游戏软件的生产经营行为二者之间不存在、不构成因果关系。本案死者之所以最终走向自杀这一结局,其原因绝非用“网络成瘾”、“沉溺游戏”所能够予以科学的、正确的解释和说明。
被告在谈话时讲到:被告神州奥美网络有限公司的股东神州通信有限公司是于2005年4月至10月对奥美电子(武汉)有限公司进行收购的。而被告依法注册登记、成立的时间是2005年8月15日(此日期在张潇艺死亡之后)。神州奥美公司中无任何奥美电子(武汉)有限公司的股份或股东。2005年10月,神州奥美网络有限公司收购了奥美电子的全部游戏(包括涉案游戏)的发行权及相关权益。故不应作为此案的被告。
因原、被告对诉讼主体存在争议,故法庭决定给原告一周的举证责任期限。
这位朋友,同感啊。现代网络游戏害人
网络游戏的危害等同于毒品成瘾
痴迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重,需要社会和政府的早期干预。这是沪上心理学专家郭莲舫教授就目前某些大中小学生沉溺于游戏机房的现象提出的观点。
根据心理学测试的统计结果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障碍,焦虑、紧张、忧郁等等。而迷恋网络游戏的人经过测试后,其结果也都超过正常值,无一例外地提示具有心理障碍问题。郭教授指出,通过早期干预进行心理疏导,可以纠正心理障碍,戒除网络游戏瘾。但是如果沉溺网络游戏越深就越难以自拔,其危害等同于毒品成瘾。令人惋惜的是,目前还没有生理或心理的“解药”。因此当家长恳求“救救孩子”的时候,郭教授只能痛心地告诉家长,为时已晚!
专家呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和政府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。
dwada
玩网络游戏的危害的故事
再例如:2008年6月5日,高桥藕缆桥一快餐店老板娘惨死店中。6月10日,凶手落网,这名19岁的少年杀人动机竟是为了抢劫上网的费用,作案前他已在网吧连续奋战近一周,抢钱杀人后他又回到了网吧,继续网络游戏。再看:2008年1月24日,建湖警方宣布,经过80个小时的侦破,在当地引起强烈反响的杀人焚尸案...
沉迷网络游戏调查报告 300字
但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,不少中学生玩的过程中无条件地接受网络提供的信息,接受它的教育,好坏不分,一概接受。是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们对“中学生沉迷于网络游戏的因素”展开了调查。 一 究纪实结论报告: 调查研究的方法与过程:...
父亲与儿子因“网瘾”,战斗12年失败,是哪一环节出现了问题?
父亲和儿子因网瘾战斗12年 郑立书的儿子沉迷于网络游戏,不和人交流,常年待在自己的家里玩手机,已经辍学好久。父亲和孩子因网瘾战斗了整整12年,郑立书骑着自行车,车上以及头盔上画着标语,倡导关闭网络游戏,还少年儿童一个健康的生活。骑行大半个中国,想要和多个部门沟通,想要将网络游戏彻底撤离出...
网络游戏对中学生的影响
随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。 4、对身心健康的危害 (1)、对身体健康的危害 最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的...
沉迷网络游戏有什么危害?针对问题谈谈看法。
目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000...
网络游戏对我们少年儿童的危害调查400字作文
现在,几乎每个家庭里都有不可缺少的网络工具——电脑。它不但可以让我们懂得许多知识,而且还可以让我们了解世界新闻。可是,它也在悄无声息的侵害着我们青少年朋友,而它的幕后凶手就是网络游戏。网络游戏虽然非常精彩、有趣,可是大家却浑然不知网络游戏是多么的危险。每当我们打开电脑玩游戏的时候电脑...
小学生上网的事例
写字教学也是素质教育 传说神仓颉“仰观天象,俯察地理”,把众星排列、虫鱼鸟兽之迹都一一转换为文字。于是“天为雨霖,鬼为夜哭,龙乃潜藏”,天地鬼神为之震惊。而时至今日,中学生却对汉字索然无味,甚至于厌嫌。学生的字要么“龙飞凤舞”,要么“缩头缩脑”,使得老师在批作业改作文时雾里看花...
作文《网络游戏对少年儿童的危害》怎么写
儿童网络游戏的危害性 1、阻碍了少年儿童的大脑正常发育 电脑游戏只刺激了视觉和运动有关的那部分脑活动,而阻碍了少年儿童的大脑正常发育。很明显,整天坐在电脑面前的青少年,其它诸如言语能力、社交能力、自知能力等的发展必然会受到影响。实践也证明,长期玩网游的青少年由于长时间通过键盘输入间接与人交流...
网络游戏好处多的事例
中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,...
网络游戏对孩子的危害
孩子喜欢玩,最近沉迷上了网络游戏,我们都知道,小孩子的自控力是很差的,孩子的好奇心也特别的重,所以一旦孩子接触到了网络游戏,很难不会沉迷其中,家长要能够理解,同时给予孩子正确的引导是关键,网络游戏对孩子的危害都有哪些呢?网络游戏对孩子的危害1、严重摧残身体健康沉迷于网络游戏的人精神高度...