3DMAX里面"溢色"是什么意思

供稿:hz-xin.com     日期:2025-01-11
3dmax如何控制溢色

3Dmax场景渲染出现溢色情况很常见,控制溢色方法如下:
给模型赋材质时,使用材质包裹器何以防止模型材质溢色。
调节色彩饱和度,在Vray渲染器里调节。间接照明——开启——后期处理——饱和度默认1.0改为0.5或者更小。

包裹器和代理材质都可以解决色溢的问题,就好比是有人说吃饭用筷子好,有人说用叉子好,那到底用什么呢,就看你自己了。
1 包裹器的原理是让在原来的基础材质上增加一些特性,比如说解决色溢的问题上,色溢基本上是GI产生的,每个物体默认的产生GI值为1.0 ,你可以降低产生GI的值,就可以降低色溢,例如你降低到0.6,那么色溢就只有原来的60% 。
2 代理材质的原理是在原来的基础材质上做一些改变,在色溢的问题上,就是在产生GI的强度和颜色上,做一些调整,例如红色的沙发,你可以代理为白色,那么沙发还是红色,但是色溢的就是白色了。
在色溢这个问题上,区别就在于一个是进行调整,一个是进行改变。色溢是真实的物理现象,一切物体都是有色溢的,只是在3DMAX中,或者说我常用的VRAY渲染器中,色溢现象比真实世界的色溢现象严重很多。

色溢本身的意思,顾名思义,就是超出了“色域值,无法用油墨表达的色彩。

在max中,一般是指在渲染图像时出现的色彩问题。
例如,vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项

| Materials (材质)
|
|
|
| maps (贴图)
(1)关于 Materials
(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的
物体都是允许,默认就行)
在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,
vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器
包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个
弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远
小于max。解决的方法是用vray材质来控制。
把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生
GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受
光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,
可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心
去编辑。
(2)
调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于
贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,保持Materials的
勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。
(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样,固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得太平淡,不真实。)
然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理运用。

比如你渲染一个红色的物体,周围的物体受到影响,也发红,这就叫溢色。

就像墨水滴在纸上向周围散开~

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这有很多原因,1.3Dmax的环境设成蓝色了。2.VR中全局照明天光打开了。3.场景中有蓝色的灯光。4.场景有大块蓝色面出现了溢色。

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