主机游戏的市场

供稿:hz-xin.com     日期:2024-05-11
为什么主机游戏会有市场

主机配置稳定,游戏都有针对优化,省心。有些游戏特别是索尼的游戏是主机独占的,有优势。这也是一种客厅文化,方便易用,就像小霸王一样开起来就玩了。

大作差距都很大的
使命召唤、战地系列等等
个别小众游戏可能差不多,比如helldivers等等
绝大部分跨平台游戏主机都有无可比拟的销量优势,玩家基数本来就大,加上没体验又好,非常棒

欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右,而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速成长之中。欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。
2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计数据。
Game财报中的数据来自两个渠道,一个是欧洲市场的权威市场调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计,二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计销量计算,截至日期是2009年1月。
从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,任天堂可以说占据着绝对的统治地位,其中Wii以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,而NDS的880万台销量更是无人能及。至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中,但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。
英国主机与电视游戏市场发展成熟,主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量。
2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。 上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场。
此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。
事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。
而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。
普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。
然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。
就中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。
游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。
也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。 和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。
内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。
网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。
不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。
动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。
因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。
虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。
游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。
柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。
作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。
中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。
在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。 除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。
在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。
要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。
而流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫





游戏行业现状以及发展趋势
答:移动游戏逐步取代端游和页游 随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为...

现在的游戏市场竞争这么激烈,单机游戏还存在市场吗?
答:自从Steam在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏...

关于中国游戏行业的发展与现状
答:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款...

结合当前的手机手游,从市场营销环境因素入手分析我国手机游戏行业快速成 ...
答:在整个中国智能手机游戏产业链环节中,智能手机游戏的运营商无疑占据着重要的市场地位,拥有大量的用户资源,较高的用户认知度,也得到众多游戏开发厂商的信赖,为推动整个中国智能机游戏市场的繁荣贡献了重要的力量。《中国智能...

主机游戏的市场
答:欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计...

为什么部分人会把国产单机游戏的萎靡归咎于玩家购买力?
答:然而,我们需要注意到,将国产单机游戏的萎靡归咎于玩家的购买力并不完全准确。 虽然玩家的购买力在一定程度上影响了国产单机游戏的市场表现,但这并不是唯一的因素。事实上,国内游戏市场的历史、文化、技术等多方面因素都...

如何看待手机网络游戏的前景?
答:全部都是盗版,和PC游戏一样,国内厂商只能转站网游。查看一下国内各大安卓市场排名前10的游戏全部都是单机,这和国内PC市场完全相反,当然这其中有网络等等的原因,但足以说明目前的手机游戏单机仍是主流。我上面说过做网游很...

游戏机的市场细分
答:游戏机主要分为街机、家用机、掌机三大类 街机就是游戏厅里投币玩的机器 家用机按照现在的市场来分就是XBOX和PS 掌机严格意义上讲也属于家用机的一个细分市场,现在的掌机主要有PSP系列还有早些年的Gameboy,正真意义上的...

手机游戏的行业现状
答:我国游戏市场规模增速近两年略有放缓,2019年市场规模为2309.6亿元,较2018年增长7.65 据游戏工委数据,2008-2019年我国游戏市场整体呈逐年增长态势,2008-2017年总体维持20%以上增速,2018-2019年增速放缓,但仍维持增长态势...

你是如何看待现在的游戏行业趋势的?
答:随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。