因为本人要组织一次活动,故要收集有趣的小游戏!请大家多多帮忙!

供稿:hz-xin.com     日期:2024-05-22
什么是游戏解释下

游戏

严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。



其它定义
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
  一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
  在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
  如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
  这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
  有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
  我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
  这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
  其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)


儿戏"官军捉贼"

满恒先

  老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
  这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
  玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的

游戏可以指人的娱乐活动,也可以指这种活动的过程,在英语里,Game也可以指代体育比赛,事实上,如今许多体育运动,都是由游戏演化而来的,像现在的电竞比赛,也可以说它是体育比赛。

  游戏名称:趣味跳绳
  大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。
  目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。
  规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。
  讨论:
  (1) 当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?
  (2) 发出声音的人是刻意指责别人吗?
  (3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力?
  (4) 接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?
  注意:
  (1) 提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。
  (2) 场地宜选择户外草地进行,以免受伤。
  (3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。
  变化:
  (1) 可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。
  (2) 可用两条绳子,或变换用绳方向。
  教具:粗棉绳一条。
  游戏名称:蒙眼三角形
  蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!
  目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。
  规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。
  讨论:
  (1) 回想一下发生过什么事?
  (2) 各位是怎么找到绳子的?
  (3) 各位是如何拉正三角形的?
  (4) 想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?
  (5) 各位觉得绳子像什么?
  (6) 这个游戏和工作类似吗?
  (7) 游戏最有价值之处是什么?
  (8) 如果再玩一次你会怎么做?
  注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。
  变化:
  (1) 可以排列不同队形。
  (2) 绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。
  教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。
  人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中,我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时,我们有没有想到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。
  目标:
  1. 使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。
  2. 说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。
  游戏过程:
  所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
  讨论:
  1. 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?
  2. 怎样使这一工作更容易些?
  3. 在工作场所中,如何解决这一问题?
  变化:
  1. 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
  2. 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?
  所需时间:10-15分钟
  教具:眼罩,纸,笔

  圆球游戏

  游戏规则:

  1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球
  2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
  3、球掉在地上一次额外加10秒
  培训师必读:

  1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
  2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)
  培训师点评:

  有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
  对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

  道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布
  说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。
  规则:
  1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论)
  2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来
  讨论:
  1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?
  2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?
  3、在生活中有无类似感受?
  4、从过程中你学到什么?
  变化:
  帆布面越小越难,可计算难度系数。

  游戏方法:
  1、将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营;
  2、市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6%
  3、每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报;
  4、小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。
  5、讲师公布结果
  点评:
  1、本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤;
  2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因为价格战没有赢家;
  核弹头
  形式:12人一组为最佳
  类型:问题解决,团队合作
  时间:30分钟
  材料及场地:25米长的绳子一条,20米长的绳子2条,水桶一只,短竹2条,砖头1个及空地
  游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。
  操作程序:
  1、 培训师让学员把25米长的绳拉成一个圈,并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。
  2、 培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条20米长的绳子及2条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。”
  3、 全团成员必须在30分钟内把水桶提出,水不能洒出来。
  有关讨论:
  1、 全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务?
  2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里?
  3、 团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进?

  道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定)
  说明:
  1、 训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法,节点可以任意伸缩)
  2、 学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内
  3、 训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”
  4、 学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几个人同时挤在同一个绳圈里)
  5、 到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不段缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束
  6、 游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如,有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内” 游戏点评:
  该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。

  游戏方法:
  1)准备一根2-3米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩);
  2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己的眉头的位置;
  3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上(可以是平行伸出的两个食指),注意:必须保证每双手都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面;
  4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是:
  在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下移动。一旦有人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败。
  用圈亦可代替做本游戏。
  游戏的启示:
  1、看似游戏很简单,但要成功的完成非常不容易;
  2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是一个人做的工作由几个人来作,它比一个人干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相互关系,制造出许多新工作,因此团队的力量不容忽视,可以引伸到帕金森定律;
  3、如果小组中有任何一个人不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保持水平下降
  交通阻塞
  道具:比参加人数多一个塑胶地垫
  说明:
  1、将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人;
  2、学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动,
  3、移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退
  4、完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。
  规则:
  1、学员只能前进不能后退,只要有人后退就要重来
  2、当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案
  形式:先以个人形式,之后再以5人的小组形式完成
  类型:团队建设
  时间:30分钟
  材料及场地:迷失丛林工作表及专家意见表,教室及会议室
  适用对象:所有学员
  活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学会运用团队工作方法,可以达到更好的效果。
  操作程序
  1、培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事:
  你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有14样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。
  2、在14样物品中,先以个人形式把14样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一栏。
  3、当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5人一组,让他们开始进行讨论,以小组形式把14样物品重新按重要顺序再排列把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20分钟。
  4、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入第三栏。
  5、用第三栏减第一栏,取绝对值得出第四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏,把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。
  6、培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析:
  小组 全组个人得分 团队得分 平均分
  1
  2
  3
  4

  7、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方:
  1)找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1大于2);
  2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力。
  有关讨论:
  1、你对团队工作方法是否有更进一步的认识?
  2、你的小组是否有出现意见垄断的现象,为什么?
  3、你所在的小组是以什么方法达成共识的?
  将以下内容打印给学员
  物品清单 1个人顺序 2小组顺序 3专家排列 个人和专家比较(3-1) 小组与专家比较(3-2)
  1 药箱
  2 手提收音机
  3 打火机
  4 三只高尔夫球杆
  5 七个大的绿的垃圾袋
  6 指南针
  7 蜡烛
  8 手枪
  9 药箱 一瓶驱虫剂
  10 大砍刀
  11 蛇咬药箱
  12 一盒轻便食物
  13 一张防水毛毯
  14 一个热水瓶
  第6步:计算个人得分(第4步总和)
  第7步:计算团队得分(第5步总和)
  第8步:统计小组中最低个人得分
  第9步:计算个人得分低于团队得分的总和
  第10步:计算个人得分的平均数
  专家选择
  药箱6 手提收音机13 打火机2 3支高尔夫球杆11 7个大绿色垃圾袋7 指南针(罗盘)14 蜡烛3 手枪12 一瓶驱虫剂5 大砍刀1 蛇咬药箱10 一盒轻便食物8 一张防水毛毯4 一个热水瓶9
  解手链

  形式:10人一组为最佳
  时间:20分钟
  材料:无
  适用对象:全体人员
  活动目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。
  操作程序
  1、培训师让每组圈着站成一个向心圈。
  2、培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开
  3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。
  4、如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
  有关讨论
  你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱?
  当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?
  最后问题得到了解决,你是不是很开心?
  在这个过程中,你学到了什么?

  游戏方法:
  将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。
  一组传完后,两组队员交换角色。
  分析:体现团队合作的重要性、方法。
  游戏方法:
  两人一组(如A与B)
  A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”
  然后交换角色,B闭眼,A指引B走路
  分析:
  通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉
  作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事
  而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚
  另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

  道具:七彩积木
  参加人数:20-30人
  用时:约1小时
  游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。
  过程:
  1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。
  2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。
  3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。
  4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。
  5、15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。
  6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。
  7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。
  游戏点评:
  1、身为指导者的你,体会到什么?
  2、身为操作者的你,体会到什么?
  3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?
  4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?
  5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?
  6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?
  7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?
  8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?
  适用课程:《职业压力》、《团队建设》。

  带眼罩行走,两人一组
  第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;
  第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;
  第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。
  游戏说明:
  1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障
  2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导

  所需时间:30-60分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。
  小组人数:越多越好
  所需物品:秒表
  游戏概述:一个关于促进团队效率游戏
  目的:
  1、 使团队通过竞争提高他们的效率。
  2、 使队员看到团队的责任心
  步骤:
  1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。
  2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)
  3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”
  4、教练宣布比赛规则:
  1)全队学员进行报数,速度越快越好;
  2)分别进行8轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟(2次)、1分半钟2次、1分钟(2次)
  3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。
  4)将每轮比赛的结果记录在白板上。
  5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。
  6、诵读结束,教练引导大家讨论:
  讨论题目:
  1、 每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?
  2、谈谈责任心对我们人生的体会?

  课间休息,林先生在每个桌子分别放上6盒冰红茶,红的、绿的,煞是好看。但是他说:“先不要喝哦,待会儿我们用它来做个游戏。”
  30名学员分成4个小组,每两个小组又编成两个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组,背着另一组先将自己桌上的6盒冰红茶摆成任意形状,然后,通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放。另一队亦然。10分钟后,哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者。

  6盒冰红茶拼图?太“小儿科”了。我们组的7个人个个是“赛孔明”,14只手把它们摆成一个立体的“天”字,上下三层,前后三层,够水平的吧?再看看另一队的那个组,他们摆了个最简单正六边形,既没有层次,又缺乏“艺术”,真够笨的。正美哩,我们队另一组的阿红着急了:快点说吧,下一步工序是我们听你们的遥控啦!

  我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!7张嘴嚷开了:“有三层”、“是立着的”、“前边不出头”、“两个摆成一横”,……等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥,将6盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了。

  大家先一起评判另一队。他们队的两个拼图完全一样,都是立着的正六边形,汉字标签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一 目了然。

  再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一组是红盒,一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒头向后……。

  最后,当然我们输了。阿红气得直瞪我们:“就你们能耐,自作聪明!” 这时,林先生开始讲解“沟通的技巧”,他说:“上级给下属布置任务,要简单明了,内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。指令一定要明确,描述一定要到位……”

  游戏方法:
  参加游戏人员在10人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到1开的报纸上,(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)
  分析:
  解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于实验学员的建议,排除不可行的方案

  这是个带有些性格测试的小游戏,可以用来训练团体合作、找寻问题的解决途径。游戏可安插在培训课程的任何时段中进行,还可安排在等待迟到者的间隙。
  目标:
  1. 说明大多数人是具有竞争性的。
  2. 训练团队协作。
  3. 寻求问题的解决方式。
  游戏过程:
  告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发给每个小组一张带有许多黑点的图片(如图1)和笔。讲述任务:每组中第一位组员首先将两个横向或竖向的黑点相连,小组中第二位成员依样连点,但必须接着前一位所连线的任一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。
  在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连。如有必要,可以出示样图(如图2)。游戏时间限定于2分钟左右。当所有人完成游戏,看看他们的成果,哪个小组中的哪位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输、赢这类的问题,而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看作是一个竞赛。还可以进一步探讨如假设、团队合作等问题。
  讨论:
  1. 为什么人们会假设这是一个竞赛?
  2. 我们能否得到双赢的结果?
  3. 在工作中有类似情况吗?
  变化:
  可以将所有人分成两个小组,在一块写字板上进行连点游戏。
  所需时间:5-10分钟
  教具:样图(图2),每个小组一幅图(图1)和笔
  图1
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  创造力游戏

  形式:全体学员
  类型:学习类课程
  时间:10分钟
  材料:白板
  场地:教室

  活动目的:
  学习如何通过排除不相关的事物而只着眼于相关的依据来评判事物或人物的方法。

  操作程序:
  将下页所示的图表发给学员或用投影仪展示给全体学员看。请大家判断一下这个点的位置是:
  1.更靠近三角形的顶部
  2.更靠近三角形的底部
  3.在三角形底部和顶部的中间(正确答案)

  其它可选操作方法:
  给学员一张纸,上面已绘有一个空白的三角形。请大家在三角形的顶部和底部的正中间画一个点。然后展示一张正确的样张,请大家用直尺来核对自己所画的正确性。

  有关讨论:
  1、为什么有些人所画的点会错位?(可能的原因:受到了三角形的两条斜边的影响)为什么有些人画对了?(不看斜边而只看底部和顶部来进行判断)
  2、这个游戏是否说明了在现实生活中我们所设想的往往也会有所偏差?
  3、我们如何才能克服或防止这种情况的发生?(引导方向:用客观的具体标准和依据来分析判断事物而非仅凭感性。)

  时间:20分钟
  人数:不限
  适用范围:创造力
  案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。
  过程:
  1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。
  2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”
  3、计时间。
  故事的起因:
  在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么

叠报纸游戏

就是分开几组,每组两个人,一男一女,规定要站在一张报纸上。然后以抢答形式答问题,答对的,可以选择任意一组的成员把报纸对折,然后站上去,答错的,自己把报纸对折站上去。如果哪一组最先站不下去了,就算出局。

游戏的趣味性在于报纸变小后,男生和女生的站法问题,迫不得已的时候男生就必须抱着女生……

扑克

2楼很好

因为本人要组织一次活动,故要收集有趣的小游戏!请大家多多帮忙!_百度...
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