【案例】欢乐ABC体感游戏交互设计

供稿:hz-xin.com     日期:2025-01-16
2019年做了一系列体感应用,第一个便是幼教游戏“欢乐ABC”。

设计工作由两人合作,我负责前期游戏概念、分镜和交互,同事主要负责美术和动效,后期我也加入到美术工作和后期调优中。

之所以选择从幼教游戏切入  是因为老板的孩子正在上幼儿园(雾 ) ,  通过收集内部和外部环境信息( 2019中国在线教育市场数据发布报告 ),并进行SWOT市场分析:

在线教育市场规模的扩大,可以给多元衍生品带来市场空间,如游戏的形式、客厅大屏的场景。 ▼

大屏的使用场景主要为家庭,中国的家庭成员互动多以孩子为中心,如果要做一款AI大屏体感游戏,教育也是一个优秀的切入点(互相佐证) ▼

学龄前的儿童与家人相处更多,所以我们将目标用户锁定在3-6岁 ▼

需要向家长推销,就需要了解家长的痛点,对家长来说,教育的痛点是“赢在起跑线” ▼

起跑线上的两大诉求则是  大脑开发  和  语言学习 (电梯广告:学思维,学英语,上斑马AI课) ▼

从如果能将两者结合——

“让我们来做一款幼儿英语学习的体感游戏吧!”

从内容上:

目前市面上最流行的幼教场景是用手机、平板上网课,内容提供商较多,丰富度高,学习效率研究也比较成熟;

绘本和电视节目提供的内容比较相似,纯内容输出无互动;

从人机交互形式上:

网课目前已有比较成熟的用户体验,但有一个无法避免、且家长非常在意的缺点,即无法兼顾用眼卫生。

因此,体感游戏这种学习方式,兼具了互动性、用眼健康,是一种极具前景的交互场景。

通过查阅绘本、部门内部脑暴,最后筛选出4种玩法:

1 拼单词: 打乱单词,再通过拖拽字母拼回单词、演绎词义,来熟悉新名词

2 拼图: 通过手势拖放贴纸复原场景,加深对物品形象和名称的认知

3 打地鼠: 使用语音交互,孩子需拼读出跟随地鼠出现的单词,作用是循环记忆和阶段性测验,但要注意此处的交互一定要友好温和,以免产生某种不属于游戏世界的紧张

4 自由对话: 同样应用语音识别技术,在情景中完成简单的口语问答(仅回答出关键词即可通过),需要家长稍微辅助

根据语言学习的节奏和游戏本身的特性,构建出一个紧凑联动的学习模型:

后台词汇表配置的基本分类包含食物、动物、人体;家、学校、外面的世界(这三个场景里都包含社会关系、物品等性质的词汇,场景分类虽然不是严谨地根据“图书馆学”来分类,但更符合儿童的思维方式,具象且基础基础。

游戏2分为6个地图,对应后台的6个分类;

游戏2在基本分类基础上进行了上层场景构建,一共4个场景,每个场景中设置3个level,最大化利用游戏素材;

游戏4只有一个打地鼠的场景,但后期可以设置不同形式的背单词场景,不局限于打地鼠;

游戏4的难度在于在场景中设计对话,并且包含一个连贯的故事线。

包含npc形象设计,地图绘制、界面UI设计、动画制作等,耗时2个月+。

美术工作大部分是由同事完成,后期我也参与进来,画了一些贴纸、地图、以及制作按钮动效。

后期为了解决一些应用层面的问题,以及为体感交互设计进行系统化建设,进行了大量行业、竞品调研和人机交互研究,输出文档《骨架交互类型归纳及优化》、《体感应用交互指南》(约2w字),在公司宣讲后获得CTO支持,组建团队开发 Demo 进一步论证和应用,这是另一个故事了。

细节不便展示太多,在文中放了一些简略的示意图:

这个项目最大的意义是接触了自然交互,即使体感游戏这棵老树上抽不出新芽,自然交互也将是未来人机交互的发展方向,手势和骨架识别可能只是其中一个阶段,不是终点。

谢谢观看!

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